Design Sprint 3.0

Bevezetés

Valószínűleg olvastam, hallottál róla, vagy már részt vettél egy Design Sprint-en vagy akár futottál rajta. Mióta a Google Ventures Sprint könyve 2016-ban jelent meg, a Design Sprint-et világszerte széles körben alkalmazzák a vállalatok az innováció és a problémamegoldás eszközeként, valamint az egyik legmegfelelőbb folyamat körül.

Utazásunk a Design Sprints-szel még a könyv megkezdése előtt megkezdődött. A Design Sprint Academy az egész világon mindenféle társasággal futtatta sprintjeit, kezdő vállalkozásokatól nagy szervezetekig. Ez magában foglalja a Google képzését San Franciscóban, valamint az InVision-nal való partneri együttműködést a Design Sprint tanításával a Design Better Workshop-sorozat részeként, Jake Knapp (hivatalosan a Google Ventures) és Richard Banfield (Friss tapos talaj) kedvelői mellett.

Széles körű tapasztalatunk lehetővé tette számunkra, hogy újratervezzük a programot az első és a legátfogóbb Design Sprint képzési programok létrehozására. Ezt a továbbfejlesztett verziót Design Sprint 3.0-nak hívjuk.

Design Sprint 3.0 vagy az eredeti Design Sprint

Az eredeti Design Sprint program egy ötfokozatú folyamat, amely 5 nap alatt fut nagy problémák megoldására és a kritikus üzleti kérdések megválaszolására, tervezés, prototípuskészítés és tesztelés révén az ügyfelekkel vagy a felhasználókkal.

Az eredeti folyamat

Egy kis csapattal és a hét egyértelmű ütemtervével gyorsan előrehaladhat a problémáról a tesztelt megoldásig.

  • Hétfőn a csapat elkészíti a probléma térképét.
  • Kedden, a csapat külön-külön vázolja a lehetséges megoldásokat.
  • Szerdán a csapat dönt arról, hogy ezek közül a megoldások közül melyik a legerősebb.
  • Csütörtökön a csapat reális prototípust épít a teszteléshez.
  • Pénteken, a csapat teszteli a prototípust, hogy öt cél ügyféllel igazolja a feltételezéseket.
Eredeti Design Sprint folyamat és tevékenységek

A frissített Design Sprint 3.0 folyamat

A Design Sprint Akadémia áttervezte a Design Sprint programot, hogy hatékonyan felismerje a problémát a sprint előtt, csökkentse a program időtartamát 5-ről 4 napra, és finomítsa számos alaptevékenységet, hogy elősegítse a csapat sikeres fejlődését a A program.

Design Sprint 3.0, a Design Sprint Academy készítette

1. Probléma a keretezéssel a sprint futtatása előtt

Ez egy előzetes lépés, amelyet a Design Sprint eredményes eredményének biztosítása érdekében hoztunk létre. Úgy terveztük, hogy válaszként reagáljunk a Sprintbe, ahol rájöttünk, hogy ügyfeleink nem tudják, mi a probléma, vagy akár létezik is. Vagy alternatívaként a megoldandó problémák túlságosan szélesek voltak ahhoz, hogy lehetővé váljon a gyakorlati megoldás, vagy túlságosan szűk ahhoz, hogy megéri a befektetést.

Megállapítottuk, hogy ez a gyakorlatok körében gyakori probléma. A jó hírnév és az ígéret miatt a vállalatok a Design Sprint vonaton ugrálnak, mielőtt tisztázzák a problémát, vagy meghatározzák, mit akarnak elérni. A bízásban eddig csak eljuthat! Ahogyan Erika Hall, a Just Enough Research szerzője mondja: „A prototípus tesztelése segíthet a már jó ötlet finomításában, nem pedig azt, hogy a helyes problémát oldja meg”.

Noha az 5 nap rövid időnek tűnik, a legtöbb szervezet számára jelentős beruházást igényel, mivel ebben az időszakban 7-10 kulcsfontosságú embert zárnak le, és semmi mást nem csinálnak. Ezért kritikus fontosságú a megfelelő problémamegválasztás, hogy megoldja ezt a beruházást.

A problémameghatározás egy félnapos, egész napos műhely, amelybe a fő érdekelt felek, általában a végrehajtó bevonódik. szint (beleértve a „Sprider” -nek nevezett Design Sprint-et is). A workshop eredményei:

  • Meghatározott Design Sprint kihívás az üzleti / termék / szolgáltatás stratégia teljes környezetének áttekintésével, és összekapcsolásával az átfogó üzleti célokkal / mutatókkal és a tényleges vevői problémákkal
  • A Sprint csapat létrehozása. Miután a problémát meghatározták, tudod, mely szakértőket kell a fedélzetre vinni, amikor ideje van a Sprintra.
  • Szerezzen be érdekelt feleket és csatlakozzon. Mivel a kihívás az üzleti célokhoz kapcsolódik, amelyek iránt az érdekeltek közvetlenül elszámoltathatók, biztosított a támogatásuk a Sprint futtatásához, és mindenekelőtt érdekeltek lesznek az eredmények a sprint utáni megvalósítása során.

Tudjon meg többet a problémamegoldásról a Medium-sorozatunk elolvasásával vagy a videó és a videó megtekintésével.

2. Időtartam. 5 nap helyett 4 nap.

A menedzsment és a csapatok számára a Design Sprints egyik hátránya az idő melletti elkötelezettség. A program akár egy nappal történő csökkentése nagyon értékesnek bizonyult ügyfeleink számára. Ezt úgy tettük, hogy semmilyen gyakorlatot nem távolítottunk el, vagy a program minőségét veszélyeztetve.

Szóval hogyan csináltuk?

1. nap - hétfő

A Sprint előtti problémameghatározó munkamenet lehetővé teszi számunkra, hogy egy jól meghatározott problémát kezdjünk, és a lehető legjobb csapattal kezdjük el izgatni a megoldását, ahelyett, hogy aggódnánk azért, hogy mit kell majd szembenézniük. Ugyanakkor még mindig sok a bizonytalanság abban, hogy mi lehet a megoldás vagy a legjobb megközelítés. Ezért alapvető fontosságú, hogy a Sprint-csapat (amely legtöbbször eltér a Keretezésben szereplőktől) szánjon időt a probléma, a környezet, valamint az összes rendelkezésre álló információ és betekintés megértésére.

Miközben az összes gyakorlatot a könyvben tartottuk, van néhány változtatás, amelyeket elvégeztünk.

A Sprint Célhoz vezető reggeli megbeszéléseket a Lightning Talks elnevezésű tevékenységbe strukturáltuk, ahol a csapat megosztja véleményét a jelenlegi problémáról és áttekinti a Design Sprint rövid ismertetőt.

Ugyanakkor messze az egyik legfontosabb kiegészítésünk az empátia felépítése a felhasználóval és a sprint előtti kutatási betekintés beágyazása a térképezési munkamenet során.

Végül a HMW-t is önálló tevékenységgé tette (a könyvben a Ask the Experts részét képezi).

Az első nap végére a csapatnak egyértelműen összpontosítania kell és meg kell határoznia a kihívás azon területét, ahol a megoldás a legnagyobb hatást gyakorolja.

Időbeli hack: a nap végén adja meg a csapatnak otthoni feladatként a Lightning Demos kutatásait.

2. nap - kedd

Az eredeti folyamatban a kedd felét a Lightning Demos rendezvények számára tartották fenn. Ha a Lightning Demos kutatást hétfőn házi feladatnak rendeli, akkor egyenesen a prezentációkhoz ugorhatunk, így a szükséges időt 3 óráról 30–45 percre csökkenthetjük.

Reggel hátralévő részén, ebédig kb. 2 óra a megoldási vázlat számára. Az időmegtakarítás mellett egy másik (meglehetősen jelentős) nyereség az, hogy az emberek új gondolkodással vázolnak (még mindig reggel), és mivel a bemutató után csak ihletet kaptak, a megoldások általában kreatívabbak.

Ötletek csapdája: mielőtt az eszmebe jutnánk, bemelegítjük a csapatot egy fordított gondolkodáson alapuló EVIL 8 gyakorlattal, hogy csökkentsük a végrehajtási nyomást és ösztönözzük a merészebb, bátrabb ötleteket.

Ebéd után kb. 1,5 órát töltünk a megoldások áttekintésével - Művészeti Múzeum (30 perc), megbeszélésük - Speed ​​Critique (45 perc) és eldönti, hogy mely prototípusunkat szavazzuk (15 perc).

A kedd délután hátralévő részét, amely szilárd 1,5 óra, a történetkészítésre fogják fordítani. Azt állíthatja, hogy ez túl kevés idő, különös tekintettel arra, hogy a storyboarding a Sprint egyik legnagyobb kihívást jelentő része, de a valóságban következetesen ugyanazokat az eredményeket tapasztaltuk meg, mint amikor a könyvben leírtak szerint követtük a folyamatot. Valószínűleg az időkorlát miatt az emberek kevésbé érvelnek.

Így nyertünk egy napot! Mint már említettük, az idő nagyon értékes lehet, különösen a felső vezetés számára. A Sprintben a kritikus döntéshozatal nagy részét ennek a 2 napnak a segítségével végzik, tehát ennyi ideig van szüksége a Sprint legidősebb népeinek. Azt tanácsoljuk azonban, hogy a csapatot a Sprint teljes időtartama alatt tartsuk össze.

3. nap - szerda

A kedd bemutató forgatókönyv heves vitái most már a múlté válnak, és tiszta fejjel a csapat áttekinti és finomítja a forgatókönyvet (ha szükséges), miközben szerepeket oszt ki és prototípuskészítési munkát tervez (1 órás tetejére). Arra ösztönözzük a csoport minden tagját, hogy vállaljon szerepet és piszkosítsa kezét (igen, ez magában foglalja a szobában lévő összes vezető tisztet). A csapatkötés mellett a csapat meg fogja fejleszteni a közös felelősségtudatot, amely elősegíti az eredmények átadását (szemben a tervező vagy az ügynökség által felépített prototípussal).

4. nap - csütörtök

Az igazság pillanata. A csütörtök a felhasználói tesztelésről szól, és felteszi a leghatékonyabb kérdéseket. Ügyeljen arra, hogy minden interjú után a csapat szánjon időt a visszajelzések áttekintésére és értelmezésére, majd a nap végén tervezze meg a következő lépéseket.

3. Gyakorlat és folyamatjavítások

Sprint cél és kérdések

Gondolj ezekre a sprint északi csillagára. A héten minden megoldást és döntést meghoznak, anélkül mondanom kell, hogy meg tudják csinálni vagy megszakíthatják a sprintot. Ez az oka annak, hogy a csapat végtelen vitákba kezd, és kitalálja, mi eredményez jó sprint célt és sprint kérdéseket. Ez nem ideális forgatókönyv a segítő számára.

Kezdetben a Jegyzetet és Szavazást mint megoldást tekintettük az idő és a megbeszélések lerövidítésére a Sprint Cél és a Sprint Kérdések kiválasztásához. Ennek azonban van néhány hátránya. Azok az emberek, akiknek a cetlik kevesebb szavazattal rendelkeznek, hajlamosak kikapcsolódni. Ez veszélyeztetheti a csapat dinamikáját. A viták nullára történő csökkentése szintén elveszíti a sprint célkitűzés és a sprint kérdései tartalmát és mélységét, valamint a csapat felelősségvállalásának hiányát.

A Design Sprint 3.0 programban mindkét gyakorlatot megjegyzésvel és szavazással kezdjük, azonban nem áll meg ezen, és minden tevékenységet „vita” formájában követünk, ahol a csapat egyesíti az egyes ötletek legjobb részeit. Ez a megközelítés biztosítja, hogy minden árnyalatot rögzítsenek, és hogy a lehető legjobb kérdéseket tegyék fel (például a vita során felmerülhet egy új kérdés, amelyet egy ember nem gondolt volna magára). Ilyen alkalmazás esetén a Megjegyzés és Szavazás nem döntéshozó eszköz, hanem inkább útmutatás a megbeszélésekhez. Ez lehetővé teszi, hogy mindenki hozzájáruljon, befogadása és összehangoltsága legyen, mint egy csapat.

Térkép

Ezen a területen meglehetősen drasztikus változást hajtottunk végre. Számunkra a Térkép az empátia eszköze, olyan eszköz, amely segít a csapatnak a felhasználó / ügyfél jelenlegi valóságához igazodni. Tehát a valóságban kell alapozni, nemcsak a csapat feltételezésein. Ezért arra törekszünk, hogy minél előbb készítsük el a térképet előre, felhasználva kutatási adatokat vagy bármilyen jelentős információt, amelyet a problémameghatározó műhely után nyújthatunk. Egy egyszerű diagramtól (bár néha ezt még mindig megtesszük) a bonyolultabb ábrázolásra költözöttünk, beleértve kutatási betekintést, érintési pontokat, üzleti adatokat stb. Ezt a gyakorlatot „Térkép a térképre” hívjuk.

Nagyszerű inspirációt nyújtott Jim Kalbach „Tapasztalatok feltérképezése” (míg Jim közreműködött a Design Sprint megkönnyítési útmutatónkban is, amely elmagyarázta, hogyan kell felépíteni egy sprinttérképet).

A sprintben érdekelt felekkel (nem csak a tervezőkkel vagy a kutatókkal) fog együtt dolgozni, akiknek fogalma sincs arról, hogyan lehet elkészíteni az ügyfelek utazási térképét. A térkép készítésével sok kérdést okozhat a tudás hiányosságai miatt. A közvetítő célja, hogy a csapat megértse a környezetet, azonosítsa a fájdalom pontjait és lehetőségeit, és döntéseket hozzon. Itt áll az erejük, és miért tartoznak a Sprint csapatába.

Hogyan lehetünk (HMW)

Egy tevékenységet szenteltünk a HMW nyilatkozatok létrehozására. Számos okból hoztuk meg ezt a döntést. Az emberek nem szoktak úgy, hogy HMW-ként „élő jegyzeteket” vesznek. A legtöbb esetben automatikus fordításokat végeztünk egy nyilatkozatból egy HMW kérdésbe, pl. az Ön értékesítési szakértője szerint „Nincs elég értékesítésünk”, a csapat ezt általában „Hogyan növelhetjük az értékesítést?” kifejezéssel írja le. Ez később, a megoldás szakaszában, nem lenne hasznos a csapat számára.

A csapat általában túl sok HMW-vel jár; bárhol 50 - 200 cetlik, minimális eltéréssel. Reálisan sokuk ragyog, ha nem vesszük figyelmen kívül, amikor egy fáradt csapat az első nap végén küzd majd összerakni őket.

A Design Sprint 3.0 programban a csapatnak külön időszaka van a HMW-k generálására, nemcsak a szakértői interjúkból származó megjegyzésekkel, hanem a nap folyamán készített jegyzetekkel is (inspirációként a nap folyamán (világítási beszélgetések, térképezés és kutatási betekintések során)). Több referenciapont beépítésével és a csapat tükrözésének idejével a csapat kreatív, egyedi és éleslátó HMW-k sokféle előállításához képes. Ennek végső soron nagyobb esélye van az innovatívabb megoldások inspirálására.

Csomagolás fel

A Design Sprint a kezdetektől fogva nagyszerű volt az indulók számára. Bár ez továbbra is igaz a Design Sprint 3.0-ra, most ez a folyamat ugyanolyan jól illeszkedik a vállalati szervezetekhez és a vállalatokhoz.

Miért? A Design Sprint 3.0 tovább kapcsolódik az üzleti célokhoz és az érdekelt felekhez egy meghatározott problémameghatározási folyamat révén, lehetővé teszi az erőforrások optimális felhasználását (mikor kell futtatni egy sprintot, milyen csapattal), és az első nap óta a felhasználója van a lényeg , nem csak a tesztelés utolsó napján.

Ezenkívül minden olyan szervezet számára, amely összehasonlítja a Design Sprint-et a Design Thinking-rel, a Design Sprints 3.0 lehet a válasz, mivel mindkét világból a legjobbakat veszi igénybe: a teljes kontextust áttekintve, a probléma egyértelmű meghatározása és a felhasználói empátia (a Design Thinking-től), a sebesség, a hangsúly és jól definiált lépésről lépésre (a Design Sprints-től). Ugyanakkor eltávolítja mindkét folyamat hátrányait: a tervezési gondolkodás bonyolultságát és a meghatározatlan projekt időtartamát, valamint a problémameghatározás és a felhasználói empátia / kutatás hiányát a Design Sprintben.

Mindezek révén a Design Sprint 3.0 ideális jelölt minden olyan szervezet számára, amely az emberközpontú megközelítést kívánja megvalósítani a problémamegoldás és az innováció terén.

Külön köszönet Dana Vetannek és dan díjnak a cikk szerkesztésében és közreműködésében nyújtott segítségükért.

Vegye fel a kapcsolatot más Design Sprint szakemberekkel, ha csatlakozik a Design Sprint Masters Facebook csoporthoz vagy a Linkedin Design Sprint csoportjához.

Tapasztalja meg a keretet, csatlakozva az egyik 2 napos Design Sprint 3.0 műhelyünkhöz, amelyet világszerte kínál a Design Sprint Akadémia, valamint a globális partnerhálózatunkkal Európában, Észak-Amerikában, Indiában és Ausztráliában.